2006-09-22 22:47:15 Uhr
Der noch junge Forschungsbereich des »Knowledge Media Design« versucht »heterogene Einzeldisziplinen zur Gestaltung von Wissensmedien zu organisieren« (Prof. Peter. Stephan) und erinnert dabei an Forschungsvorhaben der Kybernetik zweiter Ordnung. Wie lässt sich Gestaltung im Kontext bildender Wissenschaften vermitteln, wenn sie alte Theorieformen in neue Medienkomplexe überführen will? Ein Gespräch zwischen Marcus Klug und Prof. Peter Stephan (Kunsthochschule für Medien Köln).
Knowledge Media Design
Die Geburt des Designs aus dem Geiste der Kognition
»Routine ist der Tod von guter Gestaltung; der Tod des unerklärlichen Etwas, das eben da ist oder nicht.« (Wolfgang Beinert, Designer und Typograph, 9.7.2002)
Böse Design-Zwillinge: Schönheit und Dreck
Wenn mit der Routine der guten Gestaltung der Tod verkündet ist, kann Gestaltung an sich keine quantifizierbare Sache sein. Design hängt demnach auch mit Ästhetik und Schönheit zusammen, die sich zunächst von ihrem bösen Zwilling unterscheidet: der Drastik, dem Schmutz und dem Dreck. »Zum Schmutz, fuhr er fort, gehöre die direkte Berührung, er habe keinerlei Fernwirkung, bedürfe immer eines Substrats. Dass Schmutz auch anderwärts auftreten könne, erkläre sich allein aus ihrer Vorstellung, dieses oder jenes käme an sie heran. Um ihn aus der Ferne überhaupt diagnostizieren zu können, müsse die Person sich zuvor zu dem beschmutzten Ding selbst gemacht haben.« (Christian Enzenberger: Größerer Versuch über den Schmutz) Der böse Zwilling weist auf die Kernproblematik hin: zu einer Form gehören zwei Seiten, die sich gegenseitig aufeinander beziehen: das Schöne und das Häßliche, das eine wie das andere, Substrat des nicht bezeichneten Gegenübers.
Im physischen Sinne: die Ausscheidung des Körpers, die Träne, die von der Wange hinabläuft. Im Design: der Schmutz, der nicht kommuniziert wird, ohne den aber das Schöne, das Besondere, das Erhabene nicht bezeichnet werden könnte.
Dialektik oder Endophysik?
Eigentlich wollte ich gar nicht über Schmutz, Dreck oder Drastik sprechen. Aber um eine Vorstellung davon zu erhalten, was Design oder Gestaltung ausmachen, scheint es mir notwendig, diesen dialektischen oder vielleicht sogar endophysischen Prozess zu skizzieren. Die Endophysik begreift naturhafte Prozesse, die beobachtbar sind, von innen heraus. Vielleicht verhält es sich so ähnlich mit der Gestaltung: das Ding, das sich in seiner ästhetischen Form von anderen unterscheidet, erhält seine besondere Aura durch die Ausformung seiner Substanz.
Der falsche Schein vom Geist
Als ich mir neulich das »Philosophische Quartett« anschaute, wurde über den Sitz der Seele diskutiert. Seit dem 17. Jahrhundert, mit dem Wendepunkt des Rationalismus, Descartes’ Satz: Cogito ergo sum, wird der Sitz der Seele mit dem Geist gleichgesetzt. Es waren die Vitalisten, deren Philosphie sich gegen Descartes’ Einsicht richtete, die das Leben, den Körper im Gegensatz zur Ratio verkündeten.
Bei der Gestaltung geht es weder darum, das geistige gegen das körperliche auszuspielen, noch um wissenschaftliche Methodik und Empirie. Sie lebt vom freien Spiel, vom kreativen Umgang mit Kontingenz. Warum ich überhaupt den Ausflug in ein philosophisches Problemfeld wage, das sich mit dem Sitz der Seele beschäftigt? Ich kann das Unbehagen nicht loswerden, dass Rationalismus neuerdings mit geistiger Trägheit verbunden wird. Die Neurowissenschaften oder die Kybernetik präsentieren uns wissenschaftliche Modelle, die das Geistige zu materialisieren gedenken. In diesem Vorwurf klingt ein anti-aufklärerischer Grundton an, der das Positivistische oder Rationalistische am liebsten zum Teufel jagen würde. Im Umkehrschluss glaube ich viel mehr, dass uns diese Wissenschaften nicht das Denken abnehmen wollen, sondern vielmehr in Teilbereichen lehren, das Denken im Zuge technischer, gestalterischer und medialer Ausdifferenzierung zu begreifen. Es geht vor allem darum, und darin liegt für mich die Stärke der cartesischen Argumentation, den individuellen Skeptizismus zu bewahren. Welche Erkenntnisse können uns diese Wissenschaften lehren? Nehmen wir das Beispiel der Kybernetik zweiter Ordnung. Im Gegensatz zu der Kybernetik erster Ordnung ging es solchen Wissenschaftlern wie Heinz von Foerster darum, die objektivierende und kontrollierende Wissenschaft hinter sich zu lassen und statt dessen die Interaktion mit ihrem Gegenstand zu suchen.
Knowledge Media Design
Vielleicht wäre der gestaltungstheoretische Verknüpfungspunkt zu dieser Art von Kybernetik das Knowledge Media Design, eine noch junge Disziplin, die sich mit der Generierung, Vermittlung, Präsentation und Bewahrung von medial behandelbarem Wissen bzw. Wissensmedien beschäftigt. Bei der Entwicklung derartiger computerbasierten Medien sind neben fundierten informationstechnischen Kenntnissen (z. B. Software- und Usabiltiy Engineering) auch designerische (z. B. Screen Design, Kommunikationsdesign) und didaktische Fähigkeiten (z. B. Didaktik für multimediale Lernsysteme) gefragt.
An der Schwelle zur Turing-Galaxie
Ich interviewte Prof. Peter Stephan, der an der Kunsthochschule für Medien in Köln seit 1997 Theorie und Design der Hypermedien lehrt. Gleichzeitig ist er Gründer und Co-Geschäftsführer des Forum für Knowledge Media Design. Wie in der Kybernetik zweiter Ordnung geht es auch in diesem Forschungsbereich um eine Interaktion mit ihrem Gegenstand; um einen Austausch heterogener Einzeldisziplinen als »Denken am Modell« (Prof. Peter Stephan). Inwieweit diese Forschungsutopie einer Gemeinschaft von heterogenen Einzeldisziplinen in Zukunft relevant sein wird und welche Forschungsfragen dabei fokussiert werden, war der Ausgangspunkt unserer Diskussion. Dass mit zunehmender Komplexität auch mit Nicht-Wissen, Rauschen und unlösbaren Problemen gerechnet werden muss, ist die Einsicht, die an der Schwelle zur Turing-Galaxie als medientechnisches Apriori anzuerkennen ist. Die Anschlussfrage für den Gestaltungsbereich wäre: wie lassen sich medientechnische Entwicklungen anhand von objektgenerierten Designhorizonten vermitteln?
2006-09-21 12:27:12 Uhr
Vor drei Jahren besuchte ich die Black Box, ein Programmkino in Düsseldorf, in dem der Film »Derrida« gezeigt wurde. Zu der Premiere des Filmes war u.a. auch Prof. Dr. Michael Wetzel eingeladen, ein Experte auf dem Gebiet der Dekonstruktion. Wir unterhielten uns über die Möglichkeiten, die Spur der Dekonstruktion im Film aufzunehmen ...
Die Spur, die Zeichen und der Film
Ein Gespräch zwischen Marcus Klug und dem Derrida-Experten Prof. Dr. Michael Wetzel
Am 11. Dezember 2003 fand in der Black Box (Düsseldorf) eine Podiumsdiskussion zum Film »Derrida« statt, an der auch der Medienwissenschaftler Prof. Dr. Michael Wetzel teilnahm, der sich auf die Dekonstruktion spezialisiert hat und einige Bücher von Derrida ins Deutsche übersetzte. Derrida selbst schaute nur selten Fernsehen und ging fast nie ins Kino. Wenn er überhaupt über diese Medien Aussagen traf, sprach er zumeist von einer »Gespensterphilsophie«. Das Gespensterdasein, das im Film ein »es« zum Sprechen bringt, eine Stimme, von der man nicht weiß, woher sie stammt, war auch der Ausgangspunkt der Diskussion, die ich mit dem Derrida-Experten Michael Wetzel führte.
Seitdem Derrida gestorben ist, geht das Gespenst der Dekonstruktion weiter in Europa um. Das Gespenstische an der Arbeit der Dekonstruktion ist eigentlich, dass niemand so genau weiß, was das eigentlich war. Eine Methode zum Lesen von Texten? Wenn Derrida sich nicht darüber sicher war, wer eigentlich im Film die Zeichen zum Sprechen bringt, ist dieser philosophische Einwand durchaus auch auf seine eigene, gelegentlich esoterisch-mysteriös wirkende Lesepraxis zu überführen. Ist die Dekonstruktion nicht selbst eine Aufschreibetechnik, die nun in gespenstischer Weise fortgesetzt wird? Und kann man diese Lektüre, die einerseits den Text nach außen hin hervortreten lässt, andererseits die Geschlossenheit eines Buches denkt, auf andere Medien übertragen werden? Wäre es möglich, die Schriftzeichen, die von ihrem Zentrum verschoben werden, an der Schwelle zum Medium des Filmes erneut als Spur aufzunehmen?
Biographie
geb. 1952 in Berlin, Studium der Philosophie, Literaturwissenschaft, Linguistik und Erziehungswissenschaft an den Universitäten Bochum und Düsseldorf 1972-1980. 1980 Promotion zum Dr. phil. an der Philosophischen Fakultät der Universität Düsseldorf. Lehrtätigkeit an verschiedenen Universitäten des In- und Auslandes (u. a. Mannheim, Essen, Innsbruck, Wien). 1992-98 Directeur de Programme am Collège International de Philosophie in Paris mit einem Projekt über »Langues et nations«. 1993-95 Habilitations-Stipendiat der DFG. 1996 Habilitation am Fachbereich Sprach- und Literaturwissenschaften der Universität/Gesamthochschule Essen. Seit 2004 Professur für Neuere Deutsche Literaturwissenschaft und Medienwissenschaft am Germanistischen Seminar der Universität Bonn. Seit 2005 Projektleiter am Kulturwissenschaftlichen Forschungskolleg »Medien und kulturelle Kommunikation« (SFB/FK 427).
2006-09-18 18:03:02 Uhr
Bezug nehmend auf die Rezeptionsproblematik von musikalischen Strukturen im allgemeinen und von Noise / Power-Electronics (als abstrakte akustische Strukturen) im besonderen, soll eine Strategie entwickelt werden, die den Rezipienten und den Kontext der Aufführung mit einrechnet, um ein Verständnis für die künstlerisch-kommunikative Verwendung atonaler Strukturen zu schaffen, die von nirdezneb als gleichberechtigt in ihrem künstlerischen Ausdruck neben klassisch tonalen Strukturen gesehen werden. Das Set beinhaltete drei Kategorien von Sound mit verschiedenen Graden an Abstraktion:
- 1. reinen Noise / Power-Electronics
- 2. Dance-Noise
- 3. Gitarren-Interludes
Altitude 2006
nirdezneb Audio Performance
Zum Wesen von Noise (Power-Electronics) – so wie nirdezneb ihn definiert – gehört ein hoher Grad an Abstraktheit. Für den unvorbereiteten Rezipienten bedeutet dies, dass seine Aufmerksamkeitsschwelle mit Anstieg des Faktor Zeit zu sinken beginnt; je länger eine Noise-Performance dauert, desto schwieriger wird es den unvorhersagbaren Strukturen und Klängen zu folgen.
Die Altitude Performance strebte einen sinuskurven-artigen Verlauf der Komplexität der Tracks an, bei dem sich extreme Höhepunkte bei Noise-Sounds mit unkomplexeren Stücken – in diesem Fall Gitarren-Samples – im »Tal« der Kurve abwechseln sollten. Ein dritter Faktor war das phasenversetzte Einbringen von Dance-Noise Tracks, welche eine Synthese aus Krach und rhythmischen, »tanzbaren« Elementen anstrebt. Das ungefähr einstündige Set der Altitude 2006 Performance, vom 13. Juli, 2006, welches Echtzeit Interventionen enthielt, wurde für die Online-Präsentation noch mal überarbeitet und in vier Blöcke aufgeteilt.

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