2006-09-18 18:03:02 Uhr
Bezug nehmend auf die Rezeptionsproblematik von musikalischen Strukturen im allgemeinen und von Noise / Power-Electronics (als abstrakte akustische Strukturen) im besonderen, soll eine Strategie entwickelt werden, die den Rezipienten und den Kontext der Aufführung mit einrechnet, um ein Verständnis für die künstlerisch-kommunikative Verwendung atonaler Strukturen zu schaffen, die von nirdezneb als gleichberechtigt in ihrem künstlerischen Ausdruck neben klassisch tonalen Strukturen gesehen werden. Das Set beinhaltete drei Kategorien von Sound mit verschiedenen Graden an Abstraktion:
- 1. reinen Noise / Power-Electronics
- 2. Dance-Noise
- 3. Gitarren-Interludes
Altitude 2006
nirdezneb Audio Performance
Zum Wesen von Noise (Power-Electronics) – so wie nirdezneb ihn definiert – gehört ein hoher Grad an Abstraktheit. Für den unvorbereiteten Rezipienten bedeutet dies, dass seine Aufmerksamkeitsschwelle mit Anstieg des Faktor Zeit zu sinken beginnt; je länger eine Noise-Performance dauert, desto schwieriger wird es den unvorhersagbaren Strukturen und Klängen zu folgen.
Die Altitude Performance strebte einen sinuskurven-artigen Verlauf der Komplexität der Tracks an, bei dem sich extreme Höhepunkte bei Noise-Sounds mit unkomplexeren Stücken – in diesem Fall Gitarren-Samples – im »Tal« der Kurve abwechseln sollten. Ein dritter Faktor war das phasenversetzte Einbringen von Dance-Noise Tracks, welche eine Synthese aus Krach und rhythmischen, »tanzbaren« Elementen anstrebt. Das ungefähr einstündige Set der Altitude 2006 Performance, vom 13. Juli, 2006, welches Echtzeit Interventionen enthielt, wurde für die Online-Präsentation noch mal überarbeitet und in vier Blöcke aufgeteilt.
2006-09-11 12:03:42 Uhr
Das Projekt hactivist.tv will ein experimentelles Feld schaffen, in dem der kontemporäre Umgang mit »Information« auf verschiedenen Ebenen thematisiert werden soll. Experimentell ist so zu verstehen, dass die faktische Funktionalität von hactivist.tv (HTV) sich erst mit der praktischen Nutzung zeigen wird. Dazu ist es notwendig - im Vorfeld - den Begriff Information und deren Umgang in der Gesellschaft zu untersuchen. hactivist.tv versucht diese Situation in einem eigenen systemischen Ansatz aufzuschlüsseln und von ihrem konkreten Inhalt zu lösen.
hactivist.tv
Projektbeschreibung
1. Fokus
1.1 Vorüberlegung: Medienzeitalter und Informationsgesellschaft
Das so genannte Medienzeitalter (1) enttarnt sich zumeist als sinnleerer Begriff, als semantisch redundant, da Kommunikation sich immer über Medien vollzieht und jedes Zeitalter seine Medien hatte.
Der zeitgenössische Gebrauch des Begriffs meint also eine bestimmte Form von Medien, nämlich gemeinhin die digitalen, und impliziert gleichzeitig eine bestimmte Dominanz ihrer Präsenz; die Informationsgesellschaft (2) wird zwar ständig ausgerufen, jedoch erscheint auch der Gegenwert dieses Begriffes oft wenig gehaltvoll zu sein.
Die Masse an vermeintlicher Information wird zunehmens größer, während die sinnvolle Nutzbarkeit selbiger oft in gleichem Maße zu schwinden scheint. Es wird von einer Informationsüberflutung (Information Overload (3)) gesprochen, die tendenziell allein die verfügbaren Daten zu einem unentzifferbaren Rauschen verschmelzen lässt. Dabei entsteht oft ein Überangebot an Daten, aus dem relevante Information aber immer schwieriger zu extrahieren ist.
1.2 Ziel
Das Projekt hactivist.tv will ein experimentelles Feld schaffen, in dem der kontemporäre Umgang mit Information auf verschiedenen Ebenen thematisiert werden soll:
- Als konzeptuelle Fragestellung nach der Entwicklung einer internet-basierten Plattform zur Informationsdistribution
- Als Bereitstellung verschiedener Informationskanäle (Distributionskanäle)
- Als offener, experimenteller Ansatz für die Nutzung der Distributionskanäle
1.3 Arbeitsfeld Information
Die Überkategorie des Beschäftigungsfeldes von hactivist.tv bildet somit der Begriff Information bzw. die Frage nach neuen Möglichkeiten im Umgang mit Information.
1.3.1 Definiton von Information
Eine Definition der Begriffe, die dem Projekt implizit sind, ist in jedem Fall essentiell. Deswegen soll im nachfolgenden der Versuch einer Umrahmung des Begriffes Information unternommen werden sowie eine Gegenüberstellung zu anderen Begriffen aus dem Arbeitsfeld stattfinden.
Dabei bleibt zu beachten, dass hier keinesfalls ein Anspruch auf Vollständigkeit erhoben werden und auch die historische Tradition des Informationsbegriffes nur umrissen werden kann. Die Definition versucht das Feld um den Begriff Information hinsichtlich des Projektes hactivist.tv zu analysieren; der Informationsbegriff wurde als begriffliches Substrat bezüglich des medialen Umgangs mit Daten gewählt.
Versuch einer funktionalen Definition von Information:
- Information ist ein abstrakter Ausdruck, dessen Gegenwert sich aus den Faktoren Wissensstand (Kompetenz) des jeweiligen Informations-Rezipienten/ -Benutzer (User) und den Daten, welche die Information darstellen, begründet.
- Information soll hier als eine Auswahl von Daten durch einen Benutzer/Betrachter definiert werden.
Information und Daten
Information ist in diesem Sinne als ein relativer Begriff aufzufassen (relativ in Bezug auf den Benutzer der jeweiligen Information), im Gegensatz zum Begriff Daten (4) (lat. Datum/Data: das Gegebene/die gegebenen Dinge), welcher vorhandene Dinge bezeichnet (Daten können alles umfassen, alle wahrnehmbaren Dinge der Welt können als Daten behandelt werden).
Daten und Sinn
Daten bezeichnet dabei formal alles, was der menschliche kognitive Apparat (potenziell) erfassen kann, während Information schon verstärkt den inhaltlich sinnhaften Aspekt beinhaltet.
Information und Bedeutung
Die Bedeutung einer Information ist an den jeweils wahrnehmenden Betrachter und dessen Vorwissen um den Kontext der Information gebunden.
Ohne einen Betrachter/Benutzer ist eine Information bedeutungslos.
Information und Wissen
Information ist nicht mit Wissen gleichzusetzen, obwohl die Nutzbarkeit einer Information vom (Vor-) Wissen des jeweiligen Users abhängt.
Information und Informations-Austausch
Die vorangestellten Überlegungen zum Thema Information sollen als theoretische Hintergrundfolie für das Anwendungsfeld dienen.
1.3.2 Umgang mit Information
Wir betrachten Information nicht als bereits ausgewählte Teilmenge eines Ganzen, sondern sind davon überzeugt, dass die Generierung von Information nur - im Vorfeld - ungefiltert sinnvoll ist. Nur auf dieser Basis kann im Folgeschritt Information Retrieval (5) bzw. Collaborative Filtering (6) sinnvoll angewendet werden.
Eine Möglichkeit des Collaborative Filtering am Beispiel des Distributionskanal Website: (Vergrößern | PDF | Quellcode)
1.4 Begriffserklärung hactivist.tv (HTV)
hactivist.tv kombiniert zwei Begriffe, nämlich Hactivismus und Television – wobei sich Hactivismus aus (engl.) »Hacking« und »Activism« zusammensetzt.
Die begriffliche Verbindung von »Hacking« (7) (das fälschlicherweise als Metapher für digitale Technik oder für Technik allgemein benutzt wird), und "Activism", also Aktivismus (8), steht für die angestrebte substanzielle Verbindung von technischen Ressourcen und deren aktive Nutzung. Das Suffix »tv« versinnbildlicht hierbei den Informationsprozess von der rezeptiven Seite her.
2. Verdichtung
hactivist.tv stellt als Ausgangsbasis verschiedene Informationskanäle (Distributionskanäle) zur Verfügung wie z. B. IRC(9), Usenet (10), World Wide Web (11).
hactivist.tv strebt eine maximale Autonomie der Distribution von Information an, indem Information über verschiedene voneinander unabhängig Kanäle und durch verschiedene Individuen (Ziel: Irrelevanz der Kanäle) gestreut werden.
Einflüsse auf die Kanäle (Vergrößern | PDF | Quellcode)
2.1 Technisches Feld
Angelehnt an ein Modell aus der Informatik (Three-Tier Architektur (12)) soll eine Startauswahl an Medien u. a. auf ihr informationsdynamisches Potential untersucht werden. Dabei sollen nach Möglichkeit die drei Schichten (siehe Grafik) so implementiert werden, dass durch die Strukturierung der Rohdaten durch die Logikschicht auf der Präsentationsschicht eine Filtermöglichkeit entsteht, die es ermöglicht die Daten zur Informationsgewinngung beliebig oft zu restrukturieren.
Die Einbindung einer Logikschicht soll eine höchstmögliche Felxibillität der Benutzung ermöglichen, welche tendeziell in Echzeit geschehen kann, angepasst an die Ansprüche des jeweiligen Users.
Three-Tier Architektur (Vergrößern)
2.2 Soziales Feld
Es sollen verschiedene Sender-Empfänger (13) Verhältnisse (siehe Grafik) in Bezug auf den Informationsfluss Berücksichtigung finden. Dabei geht es nicht darum bestimmte Verhältnisse zu präferieren, sondern die Bandbreite des sozialen Feldes adaptiv zu nutzen, um durch die Vielfalt der Sender-Empfänger Möglichkeiten Reibungsverluste im Umgang mit der Distribution von Information gering zu halten, so dass die Möglichkeiten den Bedürfnissen der User angepasst werden können und nicht umgekehrt.
Wirkungsmechanismus (Vergrößern)
2.3 Schnittstellen
Technisches und soziales Feld sind in der Praxis immer miteinander verwoben und können letzlich nur theoretisch voneinander getrennt werden. Deshalb müssen bestimmte Aspekte gesondert vor dem Hintergrund beider Felder betrachtet werden.
2.3.1 Interaktivität
Die Art der Nutzung von Medien hängt unmittelbar mit den durch ihre technische Beschaffenheit bedingten Möglichkeiten zusammen. Die digitale Technik hat bislang schon zahlreiche Tools (Programme, Anwendungen) zur Verfügung gestellt, die es dem User erlauben verschiedene Parameter, wie Arbeitsoberfläche oder Arbeitsalgorithmen etc., seinen Bedürfnissen flexibel anzupassen und so in seinem Arbeitsfeld zu »interagieren«.
Vor dieser Prämisse sucht HTV den Raum zischen Medium und User über den Faktor Interaktivität abzutasten.
Für einen experimentellen Umgang mit Information scheint es sinnvoll, einen besonderen Fokus auf die Möglichkeiten gerade für interaktive Nutzung von Medien zu setzten, um neue Wege und Chancen aufzuzeigen und ausarbeiten zu können.
Dieser Fokus soll konzeptuell den Ausführungen von hactivist.tv als Korrektiv dienen. Er soll vor allem Überlegungen über die Rezeption, den Austausch und der Bearbeitung von Information durch mehrere User beinhalten.
2.3.2 Hypermedien
Hypermedien scheinen ein geeignetes Mittel den Überlegungen zur Interaktivität eine praktische Umsetzung widerfahren zu lassen, durch das Verknüpfen verschiedener Medien und die tendenziell offene Vernetzbarkeit digitaler Anwendungen (Programme) eröffnen sie ein weites Feld, welches es ermöglicht Information durch non-lineare Zugriffsmöglichkeiten auf verschiedenen Ebenen zu bearbeiten und so die Flexibilität im Umgang mit Information zu maximieren.
Hypermedien ermöglichen es vor allem den Reibungsverlust des analogen Umgangs mit Information (z. B. das Fotokopieren von Buchseiten etc.) zu verringern und die Effizienz durch den dezentralen Zugriff von mehreren Usern potenziell zu steigern.
Zudem erscheint der Aspekt der dezentralen Zugreifbarkeit durch mehrere User nicht allein hinsichtlich der Interaktivität ausgeschöpft. Ähnlich wie Computerspiele, die Online von unzähligen User gleichzeitig gespielt werden, kann über Hypermedien von verschiedenen Orten und verschiedenen Anwendern (tendenziell) parallel, d. h. in Echtzeit, an Projekten gearbeitet werden, welche die gleichen Information mit unterschiedlichen Medien weiter bearbeiten, ihre Ergebnisse aber zentral zusammentragen können, wobei zu prüfen bleibt, ob dadurch nicht nur quantitative, sondern auch qualitative Effekte erzielt werden können.
3. Ausblick
Wirkungsradien
hactivist.tv - als Plattform - ist auf multifunktionale Nutzung angelegt. Das Konzept umfasst - wie gesagt - die Bereitstellung verschiedener Ausgangsmöglichkeiten zur Erzeugung und zur Distribution von Information und ist auf einen experimentellen Umgang ausgelegt.
Experimentell ist so zu verstehen, dass die faktische Funktionalität von hactivist.tv (HTV) sich erst mit der praktischen Nutzung zeigen wird.
Eine zukünftige Fortführung des Projektes hactivist.tv könnte u. a. einen Fokus auf den Zusammenhang zwischen medialer Theorie und Praxis beinhalten, bei dem theoretische Reflexionen parallel zur praktischen Ausführung angestrebt werden. So könnte man einen Kreislauf von Machen und Denken initiieren, bei dem Theorie und Praxis sich gegenseitig reflektieren und weiterentwickeln, aufeinander bauen. Ein Projekt könnte dann (auch von weiteren Personen) theoretisch so reflektiert werden, dass die Ergebnisse dieser geistigen Arbeit wieder in ein Nachfolgeprojekt einfliessen können, usw.
Quelle
Literaturverzeichnis
- ASIMOV Isaac: Roboter-Geschichten. Bergisch Gladbach: Verlagsgruppe Lübbe 1986
- BERNERS-LEE Tim: Der Web-Report. München: Econ Verlag 1999
- CRITICAL ART ENSEMBLE: @rs electronica 95, Mythos Information, Schlaffe Maschinenstürmer. Wien, New York: Springer Verlag 1995
- GAUS Wilhelm: Dokumentations- und Ordnungslehre. Berlin, Heidelberg: Springer Verlag 2003
- KUHLEN Rainer: Die Konsequenzen von Informationsassistenten. Frankfurt: Suhrkamp Verlag 1999
- MOLES Abraham A.: Informationstheorie und ästhetische Wahrnehmung. Köln: DuMont 1971
- POSTMAN Neil: Wir amüsieren uns zu Tode. Frankfurt am Main: Fischer Taschenbuch Verlag 1988
- RÖSSLER Otto E.; SCHMIDT Artur P.: Medium des Wissens. Berlin, Stuttgart, Wien: Haupt 2000
- SPINNER Helmut F.: Die Architektur der Informationsgesellschaft. Bodenheim: Philo Verlagsgesellschaft 1998
- VULNER Jo: info-wahn. eine abrechnung mit dem multimediajahrzehnt. Wien: Springer Verlag 2000
- WEIZENBAUM, Joseph: Computermacht und Gesellschaft. Frankfurt: Suhrkamp Verlag 2001
- WILLKE Helmut: Dystopia. Frankfurt: Suhrkamp Verlag 2002
Glossar
- (1) Medienzeitalter http://de.wikipedia.org/wiki/Medienzeitalter
- (2) Informationsgesellschaft http://de.wikipedia.org/wiki/Informationsgesellschaft
- (3) Information Overload http://de.wikipedia.org/wiki/Informationsflut
- (4) Daten http://de.wikipedia.org/wiki/Daten
- (5) Information Retrieval http://de.wikipedia.org/wiki/Information-Retrieval
- (6) Collaborative Filtering http://en.wikipedia.org/wiki/Collaborative_filtering
- (7) Hacking http://de.wikipedia.org/wiki/Hacker
- (8) Aktivismus http://de.wikipedia.org/wiki/Aktivismus
- (9) IRC http://de.wikipedia.org/wiki/Irc
- (10) Usenet http://de.wikipedia.org/wiki/Usenet
- (11) World Wide Web http://de.wikipedia.org/wiki/Www
- (12) Three-Tier Architektur http://de.wikipedia.org/wiki/Three-Tier-Architektur
- (13) Sender-Empfänger http://de.wikipedia.org/wiki/Sender-Empfänger-Modell

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